• 2022年10月7日

2015年第一季度中国市场 韩产品火爆来袭

2015年韩国厂商最大的目标就是打开中国市场,并且在中国市场占据一定的位置。 不仅仅是中小厂商,甚至韩国很多大公司2015年策略很多都剑指中国手游市场。近一两个月内,有很多韩国厂商国内分公司的商务在为积极的做开拓市场的做准备。

根据目前收集到的信息来看,韩国ACTOZ、Mgame、com2us、hanbisoft等大厂商已经纷纷在筹备进军中国的游戏产品。而且已经有些游戏进入了本地化测试阶段,在这个阶段备受关注的要数patigames。除此之外,Gamevil的《成为星星吧》也将会在第一季度正式上线中国。韩国大公司在积极的开拓中国市场,他们各自的股市情况也都保持良好的态势。

Patigames旗下的《I love pasta》最近刚刚结束封测,大家都很期待正式上线后的表现。加上中国区的发行是由其股东腾讯全权负责,正因为如此,他的股价上升幅度高达50%。除了Patigames之外,com2us、ACTOZ、 gamevil这些积极备战中国手游市场的公司股价也都上涨了7~20%。

最近,Com2us正在准备《魔灵召唤》安卓平台的上线工作。目前已经在百度、360等大渠道上测试,这个月之内将会正式上线。Mgame也在筹备旗下《princesmaker》中国区的上线工作,该游戏去年下半年已经在中国封测,1月份将会正式与玩家见面。Hanbisoft旗下的体育类游戏《FC足球经理》也将登陆中国市场,目前该游戏ios和安卓平台已经在上线审核阶段。这款游戏也是腾讯高度期待的一款游戏,相信在腾讯的代理宣传下也会在国内掀起一场足球热潮。

2014年第四季度上市的devsisters也在积极的投入到《姜饼人酷跑》中国区本地化工作中,目前中国区测试阶段已经有91万多的应用。Gamevil的《成为星星吧》也将在2015年第一季度登陆国内商店,neoarena旗下的《venator》针对中国区的本地化工作已经接近尾声,2015年第一节度将会强势来袭。

从2011年到2013年短短三年时间,韩国手游市场实现了爆发式增长。在这期间,很多手游厂商在韩国市场取得了很不错的业绩,而且有些厂商也因此成功上市。现阶段,他们各自已经将自己的目标转向海外市场。而海外市场战争的第一站无疑将会是中国,中国市场对于韩国厂商来说是一个吸引力很大的市场。其市场规模、市场特性让很多厂商都想参与到竞争中,如果能够在中国市场也取得一定的业绩,他们的影响力、股市情况都会有很大的转机。

  • 2022年10月7日

2015年第一场大赛《星际争霸2》WCS16强即将开战

是否对2014年的WCS意犹未尽?北京时间11月8日-9日,2014年暴雪嘉年华世界锦标赛《星际争霸2》项目决赛阶段的比赛圆满落下了帷幕。来自韩国的异虫选手Life一路过关斩将,在决赛中以4:1击败MMA,最终捧起了冠军奖杯!而2015年的WCS已打响,各位观众和比赛选手们,你们是否准备好了呢?

2015年第一场大赛《星际争霸2》WCS16强即将开战

2015年1月1日至4日是中国赛区预选赛报名日,如果元旦在HAPPY的同学,可要在上班日的最后一天,抓紧报名。256个席位,简直是稀缺名额啊,该席位仅对年满16周岁的 《星际争霸2》 国服天梯大师组别以上等级的选手开放,看起来还是非常的有条件限制的,大师组的级别高手,即时是预算赛,观看点也必然是异常精彩的。

2015年第一场大赛《星际争霸2》WCS16强即将开战

  • 2022年10月7日

2015年端午节:八款最受欢迎的精品单机游戏推荐_0

不知不觉又到一年端午节了,和去年一样,小编又要为大家推荐精品单机游戏了,这次为大家推荐的是非常有意思的一些小游戏,相信会让玩家们在端午节的假期中,能够更加愉快的度过。

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监狱建筑师

监狱建筑师截图1

 

监狱建筑师截图2

监狱建筑师是一款全新的建设管理经营游戏,游戏十分有意思,玩家们将在游戏中看到犯人的生活起居。然而很多叛逆的少年们会在假期做一些让人大跌眼镜的事情,相信大家玩了监狱建筑师这款游戏,就不会“向往”监狱。

端午假期,大家赶紧体验一番监狱建筑师这款游戏吧!喜欢模拟经营的小伙伴们更加不要错过啦!

监狱建筑师 监狱建筑师 (Prison Architect)中文破解最终版v14k 评分:6.3 类别: 策略游戏    大小:722.4 MB    语言: 中文
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  • 2022年10月7日

2015年端午节:八款最受欢迎的精品单机游戏推荐

不知不觉又到一年端午节了,和去年一样,小编又要为大家推荐精品单机游戏了,这次为大家推荐的是非常有意思的一些小游戏,相信会让玩家们在端午节的假期中,能够更加愉快的度过。

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监狱建筑师

监狱建筑师截图1

 

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  • 2022年10月7日

2015年移动电竞游戏销售收入达59.7亿元

  近日,中国音数协游戏工委(GPC),伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布了《2015年中国移动电子竞技游戏发展趋势报告》。报告指出,2015年移动电子竞技游戏实际销售收入达到59.7亿元,用户规模达到1.96亿,市场存在较大的增长空间。

  伽马数据(CNG中新游戏研究)总经理王旭认为,在PC电竞市场用户高速增长、移动游戏用户增速放缓的背景下,移动电竞有望成为拉动游戏产业增长的新引擎,基于便携性和时间碎片化的特点,大量用户将会从移动设备上进入游戏、体验游戏,为培养用户的游戏兴趣与付费习惯提供基础,也为具有竞技对抗元素的游戏产品注入新的活力,甚至还有助于催化游戏直播等关联行业走向成熟。

  市场

  移动电竞游戏实际销售收入59.7亿元 存在增长空间

  2015年移动电竞游戏收入59.7亿,有着很大的发展空间。从用户需求来看,在移动游戏与客户端游戏的对比中,用户呈现出倾向于移动端便捷的特征;而在CNG收入推算榜TOP0 20中,竞技类游戏占到一半以上,对抗性与碎片化是用户的普遍需求,而移动电子竞技正好能契合这些需求。

  从企业需求来看,腾讯网易占移动游戏研发收入的46%,而移动电子竞技市场则是少数未被大厂操纵的领域,未来移动电子竞技市场的发展也契合了不少企业突破“大厂控场”的需求。用户需求与企业需求,将促使移动电子竞技市场成为移动游戏市场中新的增长点。

  用户

  移动电子竞技用户接近2亿 较上年接近翻番

  2015年,移动电子竞技游戏用户数达到1.96亿,较去年接近翻番。电竞的特点也使移动电子竞技用户的年龄结构与PC端电子竞技用户类似,以低龄、学生为主,其中18~25的青年占比最高,达到67.92%。

  产品

  移动电子竞技游戏关注度普遍超过50% MOBA与卡牌类或许将引领市场

  在具体移动电子竞技产品类型上,几乎所有类型的游戏都拥有着较高的用户基础,关注度与付费意愿都比较高,而MOBA与卡牌类游戏则领先于其他类型产品。MOBA游戏在PC端竞技游戏中占据着主流位置,而卡牌类曾经引爆移动游戏市场,二者皆有着较高的认同感。格斗类与棋牌类,其受众偏小且付费意愿偏低,需要精品的支撑,比较适合差异化竞争。

  产业链

  直播市场收入33.83亿元 移动电竞产业链正在逐渐形成

  2015年中国在线直播市场规模达到了33.83亿元,直播作为整个产业链中最重要的一环,已经完成了早期积累阶段,在移动电子竞技产业链形成过程中,将起到积极的推动作用。此外,在赛事环节,移动电子竞技赛事正在逐渐形成规模,其中以企业移动游戏赛事与第三方移动游戏赛事为主,模式也逐渐靠拢客户端。

  2015年移动电竞的发展无论从用户规模还是产品的推出,都上升了一个新的高度,而移动电竞的概念更是火热,许多厂商也瞄准了这一领域准备“术业有专攻”。虽然如今移动电子竞技仍然处在探索阶段,但有着端游竞技的发展模式可以做参考,未来发展的前景仍然普遍被业内人士所看好。

  2015中国移动游戏收入65亿美元 全球第一

  • 2022年10月7日

2015年移动电竞市场达60亿 谁能把握直播平台下个机会

近日,某知名直播平台曝出“直播造人”丑闻,并引来网警公开警告,这是继跳槽、挖角、天价赔偿金、主播GTR车祸之后,直播平台出现的又一乱象。

伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为,直播乱象频出与行业快速增长带来的无序竞争有关。行业增长推动直播平台估值增加,市场竞争加剧,不同直播平台互相抢占市场,这些“乱象”便是在这一背景诞生的。不过,分析师提醒,内部恶性竞争只会带来资源消耗甚至引来监管风险,只有开拓新的市场才能实现行业的真正增值。

根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布的《2015年中国移动电竞游戏发展趋势报告》,中国移动电子竞技游戏实际销售收入达到59.7亿元,但移动电子竞技直播市场却依然开拓有限,存在较大的发展空间。

以用户为本 快速切入市场

事实上,移动电竞直播市场价值已经得了不少直播平台的认可,但各家的打法却有所不同,如龙珠TV通过与腾讯合作获得TGA直播权,直播腾讯旗下移动游戏;熊猫TV则借助王思聪的影响力成为了移动电子竞技联盟的成员。而与他们相比,战旗TV则以用户体验为本,以分享移动电竞赛事为核心的策略显得更接地气,打法也更为务实。借助多元化内容构建用户基础,战旗TV通过外部赛事合作和自主举办联赛两种方式,提高自身在移动电竞游戏市场的地位,并借助这一用户基础快速切入移动电竞市场。

游戏直播平台本身便是伴随PC电竞而兴起的,相比于其他类型的直播,游戏直播由于更具对抗性、更刺激而更吸引用户,市场主流直播平台直播内容都已客户端游戏为主,占比皆超过60%,因此将现有用户转化为移动电竞用户具有一定的可行性。

而从用户需求来看,虽然“吃饭”“飚车”甚至“造人”等秀场模式一定程度上能满足用户的猎奇心理,但游戏依旧是主要的并能够长期可持续的直播内容,因此将这些用户转变为移动电子竞技的观众不仅具有很强的可行性,更具有很强的必要性。根据透露的数据,战旗TV移动瑞安装量就突破千万大关,月活跃用户占比达到80%,大量的移动端用户为战旗TV布局移动电竞提供了基础。

移动电竞赛事促落地 加速形成规模效应

用户只是基础,实现用户落地才是关键,在战旗TV的布局中,这由移动电竞赛事完成,通过与赛事的联动,将用户价值真正发挥出来。对于外部赛事,一方面,战旗采用全面合作的方式,比如WCA、COC等综合赛事;另一方面,采用独家合作的方式,比如NEST和IET。

其中,2015年NEST战旗TV作为独家直播平台全程直播,并在11月29日总决赛上创造了296万用户在线观看的记录。此外,《王者荣耀》、《自由之战》、《乱斗西游2》三款移动游戏表演赛的亮相,也再度印证移动电竞大时代的到来。而2015 IET义乌国际电竞大赛,战旗TV作为直播平台独家合作伙伴,日均网络直播时长高达10个小时,最高同时在线人数达到150万人,每日观看人数突破500万人。《刀塔传奇》、《乱斗西游》、《三国争霸2》等移动游戏项目加入总决赛娱乐表现环节。

此外,战旗TV的另一优势来自于其自行举办的联赛,并借此实现自有资源的良性互动。例如战旗TV于2015年斥巨资举办了首个国内《炉石传说》职业战队联赛:炉石战队总动员(HTS),每年举办两季、每季持续四个月,邀请了当下国内职业化程度最高的八个《炉石传说》战队,通过全新的专业赛制、共同角逐高达百万人民币的奖励与冠军头衔。赛事推出后获得了巨大成功,比赛日平均观看人数达到30万,峰值数据超过60万,为平台用户提供了优质内容的同时,也强有力地展示了战旗TV涵盖电竞整体用户、兼顾移动电竞布局的多元化战略。

同时,战旗TV联合了两大MOBA类移动电竞游戏赛事《虚荣》国际锦标赛与《自由之战》黄金联赛,在进行这些赛事合作过程中,战旗TV内部也加强资源倾斜。例如,预热阶段将移动电竞游戏热门赛事放置首页新闻推荐位,直播时将移动电竞游戏直播间放置首页推荐位置,强化赛事效果,借此实现自有用户与外部赛事的联动,提升赛事影响力的同时,还能培养对应的用户群体,例如《虚荣》国际锦标赛首日,直播间人数就突破数万人次,最终实现战旗TV与合作企业的共赢。

分析师认为,在未来,在行业监管力度加大和移动电竞趋势的双重影响下,在线直播时长或将再次迎来一轮“大洗牌”,而移动电竞也将获利于成熟的在线直播行业,快速打通上下游,形成一条全新的产业链。在这过程中,直播平台不仅要快速抢占移动电竞市场,以获得用户的数量,更要尽可能获得用户的时间,只有真正“占有”用户时间的直播平台,才能掌握洗牌的主动。从这一层面来看,战旗在移动电竞直播的布局,尤其是战旗110直播抱紧节品牌营销的推出,无疑率先迈出了坚实的第一步。

  • 2022年10月7日

2015年移动游戏行业是否难逃整编厄运

智能手机的魔力继续魅惑着全世界的人,消费者把越来越多的生活内容硬塞到这些5英寸左右的屏幕內,且甘愿成为它们的一个配件。在所有的手机生活中,游戏是其中最普遍的行为之一。正是手机游戏的风靡,催肥了相关产业,无论是内容提供商,还是平台代理商都被业内的资本传说诱惑着,大量人员纷纷涌入手游行业,憧憬着一觉醒来,黄金遍地。但任何爆红的产业都不可避免地充斥着大量泡沫,绚丽色彩的背后是“随时都有可能破碎”的尴尬。

相关数据显示,截止到2014年年底,中国移动游戏从业人员已经超过30万,比2013年增加了一倍,开发商数量已有5000多家,仅2014年就增加了2000余家。2014年,移动游戏销售收入达274.8亿元,不仅较2013年增长了两倍有余,更是首次超过了网页游戏。表面上看,这些数字都是中国手游的赫赫战绩,但背后的心酸无奈,特别是中小团队的困境,只有从业人员才知道。2014年,有4000多款新游戏光荣上线,但却只有3%的内容商能够盈利。创作者制造出的商业价值,有50%甚至更多都流入了强势平台商的口袋之中。在这种环境中,内容提供商最主体的创作逻辑就是“吸金”,否则,他们根本没有办法生存。让文艺青年去研究财务报表本就是一件挺残酷的事儿,还会影响游戏的质量,而糟糕的游戏体验又会降低提供商收入,导致整个团队陷入恶性循环之中无法自拔,直至被收购,或者自己悄悄地崩溃。

2014年,国内移动游戏依托于智能手机的大发展而野蛮生长,很多制作粗糙的游戏因旺盛的市场需求而滥竽充数,但随着国内换机潮退去,消费者的眼光正变得苛刻,市场需要提供出更加优秀的内容,这也是笔者预测2015年中国手游需要整编的重要原因,何况,他们还要面对山寨、巨头压境等问题。

移动游戏,智能手机的寄生虫

移动游戏需要下到手机上才能玩,可以说,没有智能手机的普及也就没有移动游戏的黄金时代,但智能手机之于移动游戏的影响又不单止于平台和载体的关系。现在,智能手机辐射出的能量正越来越大,每一个发展阶段都会引发配套产业的巨大变化。事实上,移动游戏能在2014年创造骄人的数据,有50%的功劳要归功于国内智能手机的发展。

众所周知,2014年是国内品牌手机大爆发的一年,他们甚至联合围剿了三星,这一方面得益于国内制造商在技术、营销上的进步;另一方面赶上了国内消费者大批的换机潮。笔者有一位农村的朋友,家乡是经济欠发达地区,但这两年常有家里人托他在城里购买智能手机,最普遍的是1000元左右的需求,也有些人知道苹果,他们常问:iPhone1和iPhone2是不是很便宜了?这个地区的状况简直就是2014年国内整体市场的缩影,很多人消费不起iPhone6 Plus,也无意追机赶时髦,但也实在不好意思再用诺基亚了,于是,1000元左右的智能手机成为市场最普遍的第一选择。

在这个换机大潮中,消费者必须要打造一些与功能时代不同的手机生活,才能证明这些钱花得值,玩游戏成了他们的首选。于是,刚刚更换智能手机的用户会在很长一段时间痴迷于尝鲜各种新上线的游戏,从而推动国内手游市场大跃进式的发展。但经历过野蛮生长之后,消费者的眼光肯定会变得越来越苛刻,那些仅能满足“尝鲜快感”的游戏App终将会遭到淘汰。另外,智能手机之于移动游戏的寄生关系还体现在“智能硬件对于游戏参数的决定”,屏幕、CPU容量,乃至电池的寿命都会左右移动游戏产业。事实上,良好的操作体验要配有带有良好反馈的物理按键,优秀画面也需要高品质屏幕和优秀的硬件配置来实现。

而这种寄生关系最极致的表现应该是就是“专业游戏手机”的出现,在这样的手机上,游戏拥有第一优先权。当消费者正在玩游戏时,就算总统打来电话,游戏都不会被中断。正因如此,我们更应冷静看待2014年国内移动游戏的表现,如果没有智能手机特殊时期的春风,他们是否还会如此得意?

浮躁心态与山寨文化,荼毒游戏生灵

国内移动游戏市场走向除了取决于智能硬件的发展之外,还取决于该行业自己的大环境。如今国内的移动游戏市场最大的毒瘤无疑就是“山寨文化”的盛行,这几乎成为中国品牌统一的基因,从硬件到软件,从娱乐节目到大头皮鞋,从网页游戏到移动游戏,无一不充斥着大量的山寨产品。

在中国手游业,一款作品上线之后就再也不属于作者了,山寨团队可以从任何角度去模仿,去篡改、去剽窃,这样的情节几乎每天都在上演。美国硅谷充满着各种魅惑的资本传说:今天还是一个写程序的穷小子,明天就有可能变成百万富翁,脸书CEO扎克伯格不到30岁就坐拥200亿的个人资产,他又花了190亿美元收购Watsapp,让另外的50个年轻人一夜暴富。其实,2013年的时候,国内也有一些类似的情况,基本上是个手游小团队都能拿到投资,大型的平台也是见游戏就收,这种情况配上来自硅谷的传说,让中国手游从业人员心态浮躁,每天梦想着流水百万、梦想着一夜暴富,成为下一个扎克伯格,但他们忽略了国内的山寨大环境以及扎克伯格成功的基本逻辑。今天编写程序的中国小伙子,可能一辈子都要挣扎在密密麻麻的代码之中了,纵然他也有能力开发出一款优秀的应用,但两只企鹅是不会花钱收购的,他们只需要改几行代码弄成自己的风格就行了,美其名曰:微创新。

另外,扎克伯格的成功逻辑从来就是先写好代码,再谈商业盈利,即便是现在,小扎还要强迫自己回归代码工作。相比之下,中国的工程师就显得浮躁和缺乏自律性,他们不仅会以“盈利”作为开发的出发点,而且一旦拿到投资也就再懒得写代码了。山寨之所以该遭受诅咒,并不在于剽窃本身,而是加剧了整个行业“不劳而获”的浮躁情绪,人人都在紧盯着竞争对手的情况,寻找可以模仿的地方。为了更好的规避法律责任,开发者还要去学习法律知识,这也就是为什么中国的手游团队不断发生裂变,他们成不了卓越的开发者,却变成了一个蹩脚的大律师。这种腌臜的环境下能诞生优秀的游戏内容,实在太难。

巨头模式,夺走移动游戏灵感

无论从智能手机发展情况,还是国内移动游戏行业的盈利比例,或者从业人员的浮躁心态来看,移动游戏在2015年势必会进行大范围内地整编,最终形成消费者熟悉的巨头模式,也即由行业前5的巨头垄断70%的市场,其他小型团队则苟延残喘,等着下一轮跑马圈地。其实,国内移动游戏的平台商已然形成寡头模式,360、UC等一线平台商占据了大概70%的份额,集中度还在不断提高;内容商方面若想要做出优秀的游戏,则必须兼具人才和资本实力,给开发者以足够的待遇以消除其生存危机,只有无后顾之忧才能安心开发,同时,也只有巨头有能力更好地维护版权,当然,他们也更有实力抄袭别人。

虽然巨头模式有利于资源整合以及快速形成品牌效应,但中国互联网太多的巨头模式已经带来很多麻烦,特别是针对创作型行业,巨头模式真不是一个好模式:游戏创作需要个性和自由、从而产生灵感,而巨头一般都会建立起浓重的企业文化,目的是消灭个性,增强执行力,不可不免地“阉割”团队的创作灵感,就好像应试教育总会把孩子的个性消灭掉一样。在注重创新的移动互联网领域,笔者希望看到的是诸子百家争鸣的繁荣景象,而且每一个领域都能有势均力敌的竞争。现在,流行的生态圈和帝国之类的说法虽然拉风,但从来没有一家企业能把全部的事情做到卓越,能全部保持及格就已然非常难得。况且,当巨头们不断扩充版图之后,自身的调节和整合能力也会遭遇考验,甚至威胁到主营业务。好比,中国城市的规划把北京弄成了政治、经济、金融、工业、艺术中心,导致全国人民都只能去到首都才有可能实现梦想,房价、交通、教育资源都成为这个城市的麻烦。相比之下,美国城市则要丰富的多,搞政治可以去华盛顿,玩金融可以去纽约,做工业则可以去底特律,谁都不用压力太大……最后希望,国内手游业少些霸气的巨头,多一些优秀的作品。

  • 2022年10月7日

2015年移动游戏行业报告 收入近500亿元

  今日消息,TalkingData今日发布了《2015年移动游戏行业报告》,报告显示 2015年移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍,移动游戏市场的高速增长推动整个游戏产业升级转型,为游戏与动漫、影视、文学、综艺等的融合发展创造有利市场环境。

  据悉,从地理分布看,中东部地区是移动游戏用户的主要来源,其中,广东、河南、江苏和北京等地的占比较高;从具体常驻城市看,北京、上海和广州是移动游戏用户相对集中的城市,三者合计占全国移动游戏用户总量的11.6%。

  以下为详细报告:

《2015年移动游戏行业报告》

《2015年移动游戏行业报告》

《2015年移动游戏行业报告》

《2015年移动游戏行业报告》

《2015年移动游戏行业报告》

《2015年移动游戏行业报告》

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《2015年移动游戏行业报告》

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《2015年移动游戏行业报告》

《2015年移动游戏行业报告》

《2015年移动游戏行业报告》

  2015年第四季度中国移动游戏产业报告

  • 2022年10月7日

2015年移动游戏等四类应用将大展宏图

据Ven报道,2014年是移动技术不再成为下一个明星,而成为明星的一年。投资者对显示出哪怕一丁点儿吸引力的应用投入巨资,新的服务提供商象雨后春笋般涌现,更重要的是,开发者开始获得丰厚的回报。

2015年,四类移动应用将获得大的发展,它们各自具有自己的特性,也面临挑战。

1、移动商务——焦点从市场份额转向参与度

电子商务巨头一直在快速适应移动世界的变化。在具有庞大桌面业务的电子商务巨头中,大多数在2014年都投入数百万美元费用,推动移动应用的发布,确保用户群的增长,提高在移动用户中的份额。仍然有相当大一部分用户只是把移动应用作为发现工具,然后“返回”桌面完成购买交易。

2015年移动商务领域的巨变是什么?通过深度链接技术的参与度营销活动将大获成功,深度链接技术是电子商务的未来。深度链接能把用户带到一款应用的特定部分,相当于一个网站内的一个特定网页。

深度链接被应用在参与度营销活动中,因为它使得电子商务应用宣传实际商品而非电子商务应用本身。以下以亚马逊为例进行说明:如果一名用户访问亚马逊的应用或网站,查看了魔声耳机的信息而没有购买。这名用户第二天在玩《糖果粉碎传奇》(CandyCrush)167关时会看到亚马逊发布的魔声耳机广告。只要点击该广告,用户就会被带到应用中的魔声耳机页面,无需进行搜索。

通过采用跨设备重定向技术,零售商的移动购物营收将不断增长。这还意味着移动广告模式将由按安装计价(CPI)转向转向按点击/行动计价(CPC/CPA)模式。

2、移动游戏——科学和模仿

最开始时数字游戏的开发是一门艺术,但逐渐演变成一门科学。2014年有两款极其成功的移动游戏——king.com的《糖果粉碎传奇》和Supercell的《部落冲突》(ClashofClans)。但这并未能阻止其他公司涉足移动游戏产业,部分还取得了相当大的成功。在AppStore的移动游戏排行榜上,逾75%是《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》和博彩游戏的山寨产品。这似乎成为一个成功的公式。

模仿不仅仅局限于应用概念。《部落冲突》图标的设计也被认为具有影响转化率的“魔法”——其中包括非战略应用。

被模仿的不仅仅是最流行的应用。《2048》是2014年另外一款被大量模仿的应用,衍生出逾600款山寨移动游戏。2015年哪款移动游戏最流行还不得而知,但我们预计游戏开发工作室将继续模仿之路,只是可能牺牲创意和胆魄。

3、实用工具——到时候创收了

实用工具是能够改进我们数字生活的应用。这类应用包括桌面、反病毒工具、多媒体播放器等。现在,这些应用已经非常成熟,每类应用都有自己的领头羊。

现在它们都获得了相当的市场份额,开始寻求合适的商业模式。大多数应用开发者都意识到,只有约3%的用户会使用付费服务,并把广告作为替代性创收源。随着原生广告和其他更复杂的广告形式的出现,移动广告对用户体验的破坏性越来越小。

这类应用的一个出色范例是CheetahMobile的CleanMaster。2014年第三季度,CheetahMobile移动业务营收同比增长了628%,预计未来每个季度都会翻一番。

我们预计今年实用工具类应用将越来越重要。

4、社交应用——热度尚未过去

2014年初,我们似乎再也无需创建帐户了。Facebook收购了WhatsApp和Instagram,马克?扎克伯格(MarkZuckerberg)似乎将主导移动通信市场。

但不要这么快就下结论。新服务(Snapchat、Tango、YikYak)在不断涌现,在校园中,Facebook不再受到青睐。另外,微信和Line各自主导了本土市场,将蚕食Facebook的用户。

微信曾斥资3亿美元进军美国市场,但没有取得成功,不过这不可能是它进军美国市场的最后一次尝试。

社交网络领域极有可能出现并购现象,但WhatsApp190亿美元的身价给其他潜在买主构成了不小的挑战。

对于投资者来说一个好消息是,通过向广告公司提供数据和创建有效的广告,这些应用找到了创收之路。基于性能和品牌的广告买主都将能受益于社交网络收集的海量用户数据。

  • 2022年10月7日

2015年移动游戏媒体能扮演什么角色

       从其他行业的媒体来看,大多以to B和to C区分,游戏界同样如此,但接口对象的不同似乎以“用户”和“产品”划分更为贴切。我们看到,部分媒体极力通过游戏产品和厂商挂钩,试图通过行业报道和专业姿态处理好上游环节,而更多媒体则停留在产品对接用户的阶段,也就是“刷”流量,做得好的已经通过论坛或社区形式“存积”了相当用户。

  但无论如何,移动游戏媒体的商业气息和产业链地位日益突出。当然,笔者并非否定这种形式或保有负面态度,只是说移动游戏媒体越来越偏离媒体属性,成为渠道一样的存在。在产品落地途中,移动游戏媒体正逐渐成为绕不开的环节。

  国内市场游戏管线的上游研发环节臃肿不堪,虽然现在大家都在“精兵减员”,但谁能抹去多数中小CP活下去的毅力和决心?而与用户直接见面的主流渠道,其资源又十分有限,无形中增加了其他类渠道的生长空间,越来越多的游戏媒体加入进来。

  虽然可以肯定渠道的多元化是必然趋势,但很难说这种多元背后的效果有多大。我们看到已有移动游戏媒体通过HTML5游戏和二维码等方式提升用户留存和移动端的转化率,但各大渠道的份额仍摆在那,更何况像安智等渠道已经注重移动和PC的双端发展,社区化和论坛建设也在同步进行。

  同时,移动游戏媒体在切入移动端时,非常依赖PC端的品牌和影响力,否则在第一轮渠道战中就会被淹没在众多APP中。综上所述,移动游戏媒体看似有一条非常潜力的道路可走,但真正走得长远的寥若晨星。最关键的是应对市场变化,你只有捆绑用户,扮演渠道的角色,别无更好地选择。

  如此看来,笔者又萌发了两个问题:一、在未来渠道继续为王的时代,用户到底是被动接受产品,还是主动选择?二、移动游戏媒体在商业化面前,媒体属性是否荡然无存?